【Column】:TRPGよもやま話 81-最新
このページはTRPGに関する事を色々考え、
もっとTRPGを楽しむ為の方法を考える、
ごった煮考察ページ
です。
コラム・目次
81.間違えた!(GM編)
82.間違えた!(プレイヤー編)
83.たまには違う物も
84.ストックを作る
85.言葉のフィールドワークを
86.サークルに入ろう!
87.感性と知性
81.間違えた!(GM編)
「あッ、間違えた!」
TRPGをする時、こんな声を上げてしまうのは、ゲームマスターであってもプレイヤーであっても、稀ではないのではないでしょうか?
TRPGを遊ぶのは人間ですし、人間は間違える生き物ですから、TRPGの最中になにがしかの間違いを起こす事も決して少なくはないと思います。
しかし、間違いというのは本来は正されなければならない物ですよね。
そこで、今回は「間違えた」時の対応法について、ちょっと考えてみましょう。
まずは、ゲームマスターの「間違えた!」についてです。
ゲームマスターが最も間違える物と言えば、
ルールの適用、あるいはルール自体
でしょう。
TRPGでは「ルール」という天秤(あるいは共通認識)によって成される物ですから、できる限り間違わない方がいいに越した事はありません。しかし、ルール自体はあまり面白い読み物でもありませんから、間違えてしまう事だってあるでしょう。
こう言う時、ゲームマスターには2つの手段を選ぶ事ができます。
一つは、「ゴメン、間違った」と謝った上で、
そこから正しいルールを導入する
という手段です。
もう一つは、「ゴメン、間違った」と謝った上で、「正しいルールはコレだけど、今日はコッチでやります」として、
その日だけは”間違った”ルールを適用する
、という手段です。
手段が二つあるのには理由があります。
そのルールが
あまり重要なルールではないか、あるいはプレイヤーに異論のない
場合、
すぐさま正しいルールを適用する
のが正しい方法です。
しかし、その
ルールが重要なものであったり、あるいはプレイヤーに異論がある
場合、
”間違った”ルールをその日だけ適用する
方が対応としては好ましいのです。
それは、重要なルールが途中で変更されてしまった場合、ルールが変更された時点で
キャラクターの能力(の意味合い)と言うものが大きく変わってしまう
からです。
特に、プレイ最中に能力の意味合いやバランスが大きく変わってしまった場合、プレイヤーにもマスターにも”慣れる”だけの時間が無く、その結果、
行動などのバランスの取り方が上手にできなくなってしまう
可能性が大きいんですね。
そうなってしまうと、本来は「楽しく遊ぶ」為の”正しい”ルールのせいで、プレイが崩壊してしまったり、あるいは面白くなくなってしまうのです。
しかし、それでは「楽しむ為に遊んでいる」のか、「ルールの為に遊んでいる」のかがわからなくなってしまいますよね?
ですから、こう言う時にははっきりと謝った上で、次回からちゃんとしたルール適用を心がける方が、マスターにとってもプレイヤーにとっても良い方法であると言えるのではないでしょうか?
当然、間違わないに越した事はありませんが、間違えた時にも良い対応が取れるのも、また良いマスターの姿なのではないでしょうか...?
如月翔也
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82.間違えた!(プレイヤー編)
さて、次はプレイヤーの「間違えた!」について考えてみましょう。
基本的に、プレイヤーというのはマスターの作ったシナリオに
挑戦
するサイドの存在ですから、マスターの作ったシナリオの全てを知っている訳ではありません。
プレイ中はシナリオで規定されている事の全てに対して「自分の判断」で行動を起こす訳ですから、基本的には
プレイ中にはいつも間違っている
と言っても過言ではないでしょう。
ですが、シナリオの内容と、「正解」とされる行動の全てを理解して望むTRPGなど、楽しい訳もありませんから、これはこれで
間違っていない
とも言えるんですね。
ですから、プレイヤーのみなさんは、マスターの用意したシナリオを手探りでどんどん楽しんで下さい。
さて、そんなプレイヤーですが、よくある「間違った!」としては、
キャラクターの行動の宣言
についてが一番多いでしょう。
例えば、前の戦闘ラウンドでHPが大幅に減った仲間がいたのに、行動宣言時に回復魔法を唱えさせるのを忘れてしまったとか、そんな「間違い」は結構あるのではないでしょうか?
こう言う時、プレイヤーとしては「単に言い間違えた」とか、「ちょっと忘れただけ」という理由があるので、
行動宣言を取り消したい
と思うかも知れませんね。
優しいGMであれば、行動宣言の取り消しを許してくれる事もあるでしょうが、時にはGMが行動宣言の取り消しを許してくれず、それによって不満が生まれる事もあります。
しかし、これは本来悪いのはプレイヤーであり、GMに対して不満を持つのは良くない事なのです。
TRPGは言葉で遊ぶゲームです。
キャラクターの行動はプレイヤーの宣言によって行われる
訳ですから、宣言してしまったと言う事は、
すでにコマンドを入力した
、すなわち、
宣言した時点でキャラクターは動いている
という訳です。
キャラクターがすでに動いており、裁定者であるマスターの頭の中で
行動の処理
が行われている以上、行動宣言の取り消しはできないと考えた方が自然なんですね。
ですから、可愛い自分のキャラクターの為にも、行動の宣言は慎重に行った方がいいのです。
特に、宣言の後に
GMの顔色を伺って
行動の宣言を取り消す、などというやり方は、
正しくない
以前に
卑怯であり、間違っている
と言えるんですね。
ですから、自分の為にも、自分のキャラクターの為にも、行動の宣言には慎重になるように心がけるのが大事な事だと思います。
してしまってから後悔する事のないように、普段から考えて宣言するようになると、とてもスムーズなゲーム進行ができると思いますよ...?
如月翔也
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83.たまには違う物も
「最近、似たようなシステムばかりで飽きたなぁ」
「最近、似たようなシナリオばかりで飽きたなぁ」
「最近、似たようなキャラばかりで飽きたなぁ」
こんな事を考えてしまう事って、ありませんか?
これは
危険信号
です。このままの状態でTRPGを続けていると、近い内に
TRPGに飽きてしまいます
よ!
せっかく「無限の可能性を秘めた」TRPGなのですから、それではもったいないですよね。
では、今回はこの
危険信号
に対して、どうするかを考えてみましょう!
さて。TRPGのセッションとは、「ディナー」の様な物です。
シェフ(GM)の腕前や、何のコースなのか(シナリオ)、メインディッシュ(イベント)は何なのか、どんな雰囲気なのか、一緒に卓を囲む相手(プレイヤー)は誰なのか?
この、どれか1つでも変わってしまえば、「ディナー」の雰囲気や完成度が大きく変わってきますよね。
さて、そんな”ディナー”(セッション)ですが、どんなに素敵なディナーでも、年中”肉料理中心”(戦闘中心)では飽きてしまいますよね。
例えば香辛料(ヒネり)などでちょっとスパイシーにしたところで、それが毎回であれば、結局は”肉”(戦闘)自体に飽きてしまいます。
同じように、毎回同じメンバーと顔をつきあわせていれば、それは”ディナー”ではなく、ただの”食事”(儀式)になってしまいますし、フランス料理(正統派ファンタジー)ばかり食べていれば、フランス料理にも飽きてしまいます。
こう考えると、ちょっとわかる事があると思います。
例えば、毎回”肉”(戦闘)を食べていたのであれば、たまには”魚”(謎解き)もいいかな。
”フランス料理”(正統派ファンタジー)に飽きてきたら、たまには”ラーメン”(学園物)も食べてみたい。
毎回同じ”シェフ”(GM)では味も似たり寄ったりだから、たまには違う”シェフ”も試してみよう。
世界には無限に近い数の料理があります。これは、TRPGの”無限の可能性”と一緒なんですね。
でも、”行きつけの店”にしか行かなければ、食べられるメニューが決まってしまうのと同じに、
”いつも通り”にしかゲームをしなければ、”無限の可能性”の一部しか楽しめない
のです。
色々な料理に挑戦してみれば、きっと、”今までになかった”とても美味しい物に巡り会う事ができるでしょう。
たまには「とんでもなくマズい」物に出会うかも知れませんが、そんな物を食べた後であれば、”いつもの料理がいかに美味しいか”を再度確認する事もできますよね?
それと同じく、TRPGでも「たまには違う物にチャレンジ」してみる事は、決して悪い事ではありませんし、”同じ様な物”で食傷気味の方には、まさに
特効薬
になり得るのではないでしょうか?
「新しい何か」に出会うために色々と模索する、というのは、どんな道でも一緒なんですね。
そう考えて色々なTRPGを楽しんでみると、きっと”思いもよらないほどの美味しい思い”ができると思いますよ...?
如月翔也
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84.ストックを作る
TRPGをしていると、突然
思いもよらなかった事
になってしまう事って、ありませんか?
例えば、戦士キャラをするつもりでセッションに参加したところ、パーティのキャラクターバランスの問題でどうしても魔法使いキャラをしなくてはならなかったり。
GMをしていて、詳しく設定していないにも関わらずプレイヤーに「ここってどんな感じの街なの?」と訊ねられてしまったり。
人生には不測の自体が付き物であるように、
TRPGにも不測の自体は付き物
です。
むしろ、TRPGではいつも不測の事態が発生していると言っても過言ではないでしょう。
そこで、今回は、困った時のための用心について、ちょっと考えてみましょう。
TRPGで使う「キャラクター」や「場所」、あるいは「事件」などというのは、基本的には
使い切り
の物である事が多いのではないかと思います。
例えば、1人のキャラクターは1つのセッション、あるいは1つのキャンペーンでしか使えないでしょうし、シナリオに用いる「場所」なども、1度使ってしてしまうとそれきりになってしまう事が多いでしょう。
また、シナリオなども、1度使ってしまうと同じプレイヤーに2度と使う事は(基本的には)できない物です。
ですから、大抵のプレイヤーやゲームマスターというのは、
1つの「モノ」を設定しては、それを破棄している
という事ができるのではないでしょうか?
しかし、1人のキャラクター、1つの場所、1つのシナリオに注いできた情熱や時間というのは、1度きりの使い捨てにするにはもったいない程の物があるのではないでしょうか?
そこで、ここでは「キャラクター」なり「場所」なり「シナリオ」なりを
分割してストックしておく
事を強くお勧めします。
使った物をそのままストックしてしまうと、それが使えない状況が数多くありますが、それを1つ1つの要素に分割してストックしておくと、突然何かを設定しなければならなくなってしまった時に、
ストックされた要素を組み合わせる
という方法で簡単に設定をする事ができるようになるのです。
例えば、NPCとして設定した魔法使いの過去や性格をいくつかピックアップして、それを自分の演じる事になった魔法使いキャラクターに当てはめたり、あるいは街の詳しい設定を聞かれた時に、以前使った「街」からいくつかの項目をピックアップする事で即興で「街の設定」を決める事ができたりするのです。
もちろん、時間が許すのであれば、自分の好きなように設定する方が楽しいでしょうが、時間に追われてしまう時や自分のアイディアがまとまらない時などにはなかなか重宝する方法だと思います。
せっかく努力して作り上げてきた物ですから、なるべく使い捨てにしないでおきたいものですね...
如月翔也
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85.言葉のフィールドワークを
会話というのは、よく「言葉のキャッチボール」であると言われます。
それと同じように、
会話のゲーム
であるTRPGでも、GMとプレイヤーの間で様々な言葉のキャッチボールがなされているはずです。
しかし、キャッチボールというのは基本的に
1対1で行われる
物であり、一人のプレイヤーがGMを独占して長い間楽しんでしまうと、他のプレイヤーが飽きてしまいますよね?
そこで今回は、TRPGの最大の魅力である「言葉のやりとり」を楽しみつつ、その上でできるだけ多くの人が楽しめる方法を考えてみましょう!
さて、TRPGにおける
会話
は、大きく分けると2つに分かれます。
ひとつはGM・プレイヤーという立場の上での
ゲーム進行の為に
行われる会話。
もう一つはNPC・キャラクターという立場の上で、
ゲームを楽しむ為に
行われる会話です。
これに加えて、本来は関係も必要もない、いわゆる「無駄な時間」・「頭のリフレッシュ」の為に行われる雑談もありますが、これは関係ない物とみなしましょう。
まず、最初の
ゲーム進行の為に
行われる会話ですが、これはGMの状況説明やプレイヤーの行動宣言など、ゲームを行う上で必要な情報をやりとりしている事になります。
この種類の会話の場合、実際に会話に参加している/していないに関わらず、
ゲームに参加している人間全員に関係のある
会話になる訳ですから、語られた言葉の内容や、その言葉に秘められた意味、意志などを理解できるよう、できるだけ一生懸命に聞く必要がありますし、それは
ゲーム上必要
であると同時にとても楽しい事ですから、特に気をつける必要はないと思います。
さて、それでは2番目に挙げられた
ゲームを楽しむ為に
行われる会話ですが、これはNPCとキャラクター間の会話/交渉をリアルに行ったり、あるいはキャラクター同士の意見の統一を行う為に「キャラクターの立場に則って」行われる会話などを指します。
こちらの会話の場合、基本的に1対1の状況になりやすい事や、GMもプレイヤーも白熱しやすい為、気がつくと他の参加者をおいていってしまう事が多々あります。
しかし、これは
参加者の一部が楽しむ為に他の参加者を阻害している
事と同様ですから、あまり良い事ではない、という事になってしまいます。
ですが、せっかく楽しい場面ですし、参加さえできれば白熱できるのですから、それを
一切合切否定
してしまうのも実にもったいない話なんですよね。
そこで、一つの提案があります。
会話を、野球で言う
キャッチボール
ではなく、
フィールドワーク
にしてみてはどうでしょうか?
たとえば、ふつうの会話だとA氏の意見にB氏が反論した場合、すぐさまA氏が再反論するであろう所で、B氏がC氏の意見を求めるのです。
そして、C氏が意見を出した時点でD氏にそれに対する意見を求め...というように、会話に参加する人数を可能な限り増やす方向で話を広げるのです。
こうする事により、
ゲームを楽しむ為の会話
をより長く楽しむ事ができますし、なによりも
それを楽しんでも誰の邪魔にもならない
というのは大きな魅力ですよね。
それに、実際問題として、大勢の人間がいる中で1対1の会話が延々となされているのは
あまりリアリティがない
事にもなりかねませんし、会話的に優勢な人間が持論を補強する材料を求めて、あるいは劣勢な人間が賛同者を求めて他人に意見を求めるのは
よくある事
だと思いませんか?
せっかくのTRPGという「舞台」なのですから、できるだけ楽しい物を、できるだけ大人数で、できるだけ長く楽しみたい物ですよね。
如月翔也
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86.サークルに入ろう!
TRPGはとても面白い遊びですが、残念な事に
時間のかかる遊び
です。
TRPGはとても面白い遊びですが、残念な事に
人数の必要な遊び
です。
そして、TRPGはとても面白い遊びですが、残念な事に
愛好者の少ない遊び
です。
これらの意見の意味するところは、要するに、TRPGはとても楽しいのに、残念ながら
新しいメンツを確保するのが難しい遊び
である、という事です。
貴方も聞いた事がないでしょうか?
せっかく仲間内でのセッションを楽しんでいたのに、受験を控えたメンバーが離脱してしまった為に解散の憂き目にあってしまったという話を。
あるいは、メンバーの一人が引っ越してしまった為に、人数が少なすぎてゲームにならなくなってしまったという悲しい話を。
そう、TRPGでは、
場所の確保
と共に最も皆が頭を悩ませる問題の一つとして、
メンバーの確保
という物も挙げられるのです。
そして、残念な事にTRPGの衰退が叫ばれて久しい今、TRPGを始める人と辞めてしまう人を比べると、どうしても「辞めてしまう人」の方が多くなっているのです。
これは、実は
由々しき大問題
なんですね。
何せ、一人のメンバーが「TRPGを辞める」事で、2〜3人のメンバーが「TRPGをできなくなってしまう」という事ですから。
そして、「できなくなってしまった人」が新しい仲間を見つける事は難しく、その内「なんとなく」TRPGとも疎遠になって行き...残る2〜3人もTRPGを辞めてしまう事にもなりかねません。
そんな訳で、TRPGをする人はできるだけ「メンツを揃える」事に躍起になる訳ですが、そもそもTRPGをしている人自体が多くないですから、新たなメンツを迎えるのは難しいと言わざるを得ません。
では、そんな時はどうすればいいのでしょうか?
簡単な答の一つとして、
身近なサークルに入会する
という方法が挙げられます。
インターネットなどで地道に検索すれば、同じ都道府県内、もしくは同じ市町村内で活動しているTRPGサークルというのは案外簡単に見つかる物です。
最初のうちは「知らない人」の多いサークルに入会するのは気後れしてしまう物ですが、結局は
同じ趣味を持つ人の集まり
ですから、それほど酷い目にあうと言う事も考えづらいと思います。
また、実際の問題として、サークル側でもTRPG離れによるメンバーの減少という問題にはいつも頭を悩ませているでしょうし、そんな時期に「入会したい」というメンバーを無下に扱うような事もないのではないでしょうか?
確かにTRPG受難の時期ではありますが、だからこそ、小さな集団でも
集まって行動する
という事が必要になってきているのではないでしょうか?
それに、新たな「サークル」という場所で、いつもとはちょっと違う雰囲気に挑戦してみるのも、また楽しい事だと思いますよ...?
如月翔也
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87.感性と知性
さて、TRPGと言えば、
「コミュニケーションを使って楽しむ知的遊戯」
です。
知的遊戯といえば、当然のように「頭を使って遊ぶ」物なのですが、その「頭を使って遊ぶ」という意味が、TRPGでは2種類ある事はご存じでしょうか?
今回は、その「2種類の頭の使い方」について、ちょっと考えてみましょう!
TRPGというのは一種のゲームですから、当然のように様々な駆け引きや、どんな行動が有利であるのかを考えたりしますよね。
これは、他の様々な種類の知的遊戯と同じく、「知性」を使っての遊び方になります。
また、TRPGではキャラクターの人生を追体験する事で様々な感情・感覚を引き起こし、その感情や感覚そのものを楽しみます。
これは、むしろ映画や小説などを楽しむ時の、「感性」を使って楽しんでいる、という事になりますよね。
このように、TRPGでは
知性を使ったゲームとしての楽しみ方
と、
感性を用いた物語の楽しみ方
の両方を共に楽しめると言う事で、非常にお得な趣味であるとも言えます。
ですが、この「知性」と「感性」の両立というのは意外にも難しく、プレイヤーやマスターによってはそのどちらかに寄ってしまう事も少なくありません。
確かに「知性」を満足させる「ゲーム」という概念、あるいは「感性」を満足させる「物語」という概念だけでも十分に素晴らしい物なのですが、残念ながらことTRPGにおいては
「感性、知性のいずれかのみを重視する」
事は、もっとも大きな問題になってしまうのです。
それは、ある意味でTRPGが
最終的な調和を求めるモノである
為です。
TRPGではゲームマスター、プレイヤーという立場の差こそあれ、それぞれの立場の人間は最終的に「物語の完成/ゲームの遂行」を求めるという意味で同じ物を目指す人々です。
ですから、「知性」ばかりに重きをおいてキャラクターの行動に一貫性がないと、最終的にそのキャラクターの次の行動が見えず、場が混乱してしまいます。
また、「感性」ばかりに重きを置き、システム的・シナリオ的な有利さを一切考えないと、皆が求める「最大公約数」に近い結末を迎える事が難しくなってしまい、最終的に皆に不満の残るセッションとなってしまうのです。
ですから、TRPGにおいては
「知性」と「感性」
の両方を十分に活用しないと、完全な満足を得る事は難しいんですね。
「知性」と「感性」、両方を十分に満足させるというのは一見非常に欲張りな事に見えるかも知れませんが、実はこれがTRPGをもっとも楽しむ方法なんですね。
せっかく皆で集まって一つのゲームをするんですから、やはりどこまでもどん欲に楽しんで行きたいものですね。
しかも、それが「もっとも楽しい方法」なのですから、一挙両得と言えるのではないでしょうか...?
如月翔也
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