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【Designer's Note.】:デザイナーズノート
「オリジナル”文系”RPG」のデザイナーズ・ノートもどきです。
オリジナルのTRPGを作りたいな、と思う方の参考になればいいのですが...
無理かもしんない...

オリジナル”文系”RPG

 オリジナル”文系”RPGは、Luna Arcに対するアンチテーゼです。
 と、言うよりも、理系デザイナーによるTRPGのシステム全体に対するアンチテーゼとも言えるでしょう。

 私自身、理系よりのTRPGプレイヤーでありGMでありデザイナー(もどき)ですので、理系のTRPGシステムは非常に好きです。
 しかし、理系のTRPGシステムでは、判定の目標値を見た時、直感的に「難しい!」とか、「楽勝だな!」という爽快さがありません。
 それを補う為に確率分布を使い、「ダイスx個でyを出す判定なら、評価は〜である」という指針を作った物の、それはあくまで個人的なサポート行為であり、確率分布を知らない人や、確率分布の計算をしない人は「確率分布の評価」の恩恵に預かる事ができません。

 また、TRPGでよくある話なのですが、「能力値がxだと、どれくらい高い(低い)の?」という問題も、よくある事です。
 これは、理系TRPGに限らず、ほとんど全てのTRPGでは「能力値の評価」というのは分かりづらい物が多いんですね。
 なにせ、能力値毎に「出来る事」が違うので、「力」が10だと何kgまで持てるのか、11だとどうだろう、という試行錯誤をしなければならないのです。

 そこで考えたのが、「すべてを文系評価する」というやり方です。

 素早さが「絶対的に高い」キャラクターなら、常人には「絶対に無理」な100m走10秒以下という事も、「五分五分」で出来るのではないか、というやり方です。

 当然、評価自体を「文字で」行う以上、細かい制限もありますし、意識の統一も必要になっては来るのですが(100m走12秒は素早さが「非常に高い」?それとも、「かなり高い?」)、判定自体は実に分かりやすい方法をとっています。

 このシステムは、むしろTRPGというよりも、即興物語作成ツールに近いかも知れません。

 しかし、このシステムでは能力値を拡大し、キーワードを付加するだけで、様々なジャンルのTRPGにカスタマイズする事も可能です。その点では、「汎用」ではありますね。

 オリジナル”文系”TRPGでは、確率/統計を元にシステムを構築していますので、ゲームとしてのバランスは決して悪くありません。
 その反面ルールが簡略であり、かつ統一された「難易度表」を使用するシステムですので、面白みに欠ける部分は否めませんね。

 しかし、そこは「文系」ですから、シナリオを楽しませる方向性で持っていって下さい。
 オリジナル”文系”TRPGは、「GMの邪魔をしない」事を基本に考えたシステムですので。


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