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【Game】:ゲーム論
 このページではゲームについて、そしてゲームとしてのTRPGについて色々と考え、論じてみようと思います。

ゲーム論・目次
 1.ゲームとは
 2.楽しみとは
 3.ギャップの利用
 4.葛藤の存在
 5.バランスの良さ

 1.ゲームとは

 TRPGとは、「テーブルトークロールプレイングゲーム」の略です。
 ゲームと付いている以上、TRPGはゲームの一種です。
 では、ゲームとはなんなのでしょうか?

 国語の辞書的な意味でのゲームという物を考えよう、という訳ではありません。
 実際に、我々は何故ゲームをするのか、という所を考えてみましょう。

 サッカーやバスケットのプロ選手や棋士などを除き、基本的にゲームというのは(肉体的・知的を問わず)趣味、気分転換という意味合いで行われる物で、その目的は「楽しむ事」という一点に尽きます。
 プロ選手や棋士の場合は、立場が逆転して(視聴者を)「楽しませる」という目的でゲーム(試合・対局)を行います。

 つまり、ゲームという名前が付く以上、(実際に楽しいかどうかは別として)楽しみを提供する・される事が目的である、という事です。

 すなわち、ゲームという物はプレイヤーに対して、楽しみを提供する物である、という事ができる訳です。

如月翔也

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 2.楽しみとは

 では、次に、ゲームはどのようにしてプレイヤーに楽しみを与えるのでしょうか?

 これも単純にまとめられます。
 ゲームは、感覚と感情によって、プレイヤーに楽しみを提供するのです。

 例えば、スポーツの楽しみとは、「汗を流す事」「身体をクタクタにする事」「努力して勝つ喜び」「負ける悔しさ」などが代表的ですが、この全てが「感覚」か「感情」に根ざしているのがわかるでしょうか。
 あるいは、知的遊戯の楽しみである、「緊張感」「息詰まる読み合い」「ひっかけに成功した時の喜び」「ひっかけられた時の悔しさ」なども、「感覚」か「感情」に根ざしています。

 つまり、ゲームの楽しみというのはいかにして感覚と感情を揺さぶるか、という一点が面白さに直結するのです。

如月翔也

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 3.ギャップの利用

 前にあげたように、ゲームは、感覚と感情によって、プレイヤーに楽しみを提供します。
 そして、ゲームという物の大半は、その楽しみを拡大するための要素を取り入れています。

 では、一般的にゲームでは、どのようにして楽しみを拡大するのでしょうか。

 楽しみを拡大する為の方法の一つがギャップの利用です。
 お汁粉にひとつまみの塩を入れる事で甘みを引き出すのと同様に、やや弱い楽しくない状態を与える事で、楽しい状態を強く認識させるという方法です。


 これは、トランプの「ババ抜き」で例えると、よく分かるでしょう。
 「ババ抜き」は、最終的に「Joker」のカードを持っている者が負けるという、単純なゲームです。
 このゲームで勝つには、「Jokerを引かない」「引いてしまったJokerを他人に押しつける」「いち早く手札をなくす」という3つのポイントがあります。

 この1つ目のポイントである、「Jokerを引かない」という状態で、最後まで行ってしまったら...すごく面白くないのが想像できると思います。
 また、3つ目のポイントである「いち早く手札をなくす」という事に関しては、それほど楽しい事ではないのはわかると思います(他のプレイヤーが自分からカードを引くたびに「楽しい」とは思わないでしょう?)。

 そう、ババ抜きの一番面白い楽しい部分は、2つ目のポイントである「引いてしまったJokerを他人に押しつける」事にあるのです。
 では、何故「他人にJokerを押しつける」のが楽しいのか。
 それこそが、ギャップの存在で説明できるのです。

 Jokerを持っているという事は、「敗北する要素を持っている」という訳で、勝負にこだわる場合は最悪の状態であると言えます。
 この最悪な状態は、プレイヤーに心理的なストレスを与えます。
 そして、何とかして他のプレイヤーにJokerを押しつけるという、明確な目標ができます。

 その目標に従って、上手く他のプレイヤーにJokerを押しつけたとしましょう。
 プレイヤーは、単に「Jokerを持っていない状態」という、Jokerを引く以前と同じ状態に戻っただけで、なんら得ている物は無いのですが、心理的なストレスから解放されると同時に、目標の達成による達成感 を味わいます。
 その結果、「ざまぁ見ろ」などという甚だ不謹慎な感情になると同時に、楽しさを味わう訳です。
 これは、ストレスからの解放が、目的の達成による達成感を増幅している、という事なのです。

 つまり、「ババ抜き」というのは最初にJokerを引いてしまった人がストレスを感じ、それを他人に押しつけて開放される、という「マイナスの発生」と「マイナスの打ち消し」の2つの要素を繰り返して楽しんでいる、という訳なのです。

 この事から、マイナス状態から0になるというプラス方向のギャップが、ババ抜きを楽しいゲームとしている、という事になります。

 どうでしょうか、ギャップの存在が、ゲームをより楽しくする、という事を理解して頂けたでしょうか?
 このギャップの存在こそが、ゲームの面白さを左右する要素の一つといえるのです。

如月翔也

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 4.葛藤の存在

 次に、知的遊戯では必ずと言って良い程に利用されている、楽しみの要素を挙げてみましょう。

 それは、葛藤の存在です。
 複数の選択肢があり、その選択肢にはどれも一長一短がある、という仕組みを用いて、プレイヤーが「どの選択肢を選ぶか」という事を深く考えなければならない状態を作り出す事で、考える事、判断する事、そしてその結果を受ける、というプロセスを楽しませる方法です。

 これだけではピンと来ないかも知れませんね。今度は、トランプを使った賭けゲームの代表格、ブラックジャックを例にして、説明してみましょう。


 ブラックジャックとは、要するにトランプを使った数字合わせゲームです。
 親と子の対戦、という形で行われるゲームで、以下のようなルールがあります。

ルール
 1.カードの数字の合計が「22」以上ではなく、最も「21」に近い者の勝ち。
 2.カードは最初に2枚配られ、2枚目以降は「表」にして場に出される。
 3.子の場合、3枚目以上を引くかどうかは自由に決められる。
 4.「絵札」は10と読み、「A」は1か11と読む(自由に決めて良い)。

 その他に、「親の引き足し」のルールや、「5枚以上引いても22以上にならなかった場合」などの特殊ルールがありますが、ここでは関係ないものと見なして割愛します。

 つまり、ブラックジャックは、親の2枚目のカードを見て、自分のカードとどちらが有利かを考えて、カードを引き足す/引かないの判断を行うゲームといえます。

 このゲームで一番面白い所は、もし、カードを引き足した場合、以下の2つのポイントを守れるかという判断を行う所です。

ポイント
 1.親よりも自分のカードの組み合わせの方が「21」に近い。
 2.カードの組み合わせが「22」を越えない(バーストしない)

 例えば、自分のカードは「9」と「7」だったとしましょう。
 そして、親の見えているカードは「A」だったとします。
 自分の合計は「16」です。しかし、親は「A」を出しており、伏せている親のカードが「5」以下でない限りは、自分の負けになってしまいます。
 しかし、親の伏せカードが5以下である事は確率的にほとんど無い、という事が分かります。
 確実に勝つには、カードを引き足さなくてはいけないのは一目瞭然です。
 しかし、カードを引き足した場合、そのカードが「5」以下でない限り、カードの合計が22を越えてしまい、バーストとなって負けてしまうのです。

 ここに、ブラックジャックの面白さがあります。
 親の伏せカードが5以下である事を信じてカードを引かない事を選ぶのか、それとも、自分の引くカードが5以下である事を信じてカードを引く事を選ぶか。
 どちらにせよ、勝算はあまりない賭けではあります。しかし、どちらかを選ばなければならないのです!

 この時、プレイヤーは非常に葛藤し、そして判断します。

 葛藤して判断した結果が、大当たりだったとしたら、それは素晴らしく嬉しいでしょう。
 残念にも判断を誤り、負けたとしたら、それはもの凄く悔しいでしょう。
 あるいは、どちらの判断も間違いであり、最初から負ける事が決まっていたとしたら、この上なく腹が立つでしょう。

 そう、ブラックジャックはプレイ中の判断に葛藤という要素を盛り込む事により、プレイヤーの感情の起伏増幅しているのです。
 そして、ゲーム楽しみとは、感情を揺さぶられる事にある、という事はこのゲーム論で述べたばかりの事です。

 このようにして、ブラックジャックというゲームは、葛藤によって感情を揺さぶり、とても面白いゲームだと感じさせているのです。

 どうでしょう、プレイヤーに葛藤させる事で、考える事判断する事決定する事が途端に面白くなる事がおわかり頂けたでしょうか?
 この葛藤という要素は、ゲームの面白さを増幅し、あるいは左右する、重要な要素の一つなのです。

如月翔也

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 5.バランスの良さ

 では、「面白いゲーム」には必ずある物について考えてみましょう。
 「面白いゲーム」「面白くないゲーム」を分ける重要な要素の一つに、バランスの良さという物が挙げられます。

 このバランスの良さというのは難しい考え方で、数値的なバランスの良さから取りうる選択のバランスの良さまでを含む要素なのですが、これをひとくくりにして言える事が2つだけあります。


 1つ目は、バランスが偏り過ぎていてはいけないという事です。

 数値的・戦略的明らかに有利であり、有利すぎるという選択があった場合、それは選択肢が無いのと等しいのです。

 これは、ゲームと名の付く物のほとんどが競い合うという物であるため、勝つ為には有利な選択をする事が当然であるからです。

 色々な選択肢の中で、どれが最も良いかという事を考える事、すなわち葛藤がないと、ゲームは途端につまらなくなってしまうものなのです。


 2つ目は、バランスが整い過ぎていてはいけないという事です。

 選択肢がいくつあったとしても、どの選択も数値的・戦略的有利・不利がない場合、結果としてはどれを選んでも一緒であり、選択する意味がない、つまりは選択肢が無いのと等しい事になってしまうからです。

 これも、プレイヤーに葛藤判断決断といったファクターを与えない為に、ゲームとして面白くなくなってしまうのです。


 上の2点を踏まえて、「面白いゲーム」という物を見てみると、そのほとんどがバランスが適度に良く、かつ、アンバランスな部分が残っている物である事がわかると思います。

 ゲームの「バランスの良さ」というのは、むしろ「”バランス”のバランスの良さ」という、複雑な物と言えるかも知れませんね。

如月翔也

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