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【Game】:確率分布を考えよう!(D6応用編)
「確率を考えてみよう!(D6編)」を応用して、簡単RPGのルールを作りましょう。

D6だけのRPG

 先ほど計算した「D6の確率分布」を使って、文系の簡単RPGを作りましょう。


オリジナル”文系”TRPG



能力値

 ルールを簡単にする為に、能力値は以下の物だけにします。

能力値説明
力の強さです
頑丈さ肉体の頑丈さです
器用さ手先の器用さです
素早さ動きの素早さです
魅力キャラクターの魅力です
精神力根性の強さです

 次に、能力値を決めます。能力値は評価で表されます。3D6を振って、該当する評価が能力値になります。能力値の後に、能力値のボーナスも書き込んで下さい。

ダイスの目能力値ボーナス
18絶対的に高い上に4
16・17とてつもなく高い上に3
15非常に高い上に2
13・14高い上に1
10〜12普通なし
9・8低い下に1
非常に低い下に2
6・5とてつもなく低い下に3
絶対的に低い下に4


難易度表

 そして、これがこのゲームの中核になる「難易度表」です。
 全ての行動はこれを見て決定されます。
難易度目標値
絶対に成功する 3
とてつもなく簡単 6
非常に簡単 7
簡単 9
五分五分11
難しい13
非常に難しい15
とてつもなく難しい16
絶対に失敗する19

 さて、判定の方法ですが、これは実に簡単です。GMが決めた難易度の目標値以上を、3D6を振って出せばいいのです。
 ただし、この際に能力値のボーナスがつきます。ボーナスの指定通りに欄を移動して下さい。

 つまり、能力値が「非常に高い(ボーナス:上に2)」の人が、「簡単(目標値9)」な行動に挑戦する場合、ボーナスによって欄が2個上にずれるため、「とてつもなく簡単(目標値6)」として判定する事ができる訳です。
 逆に、同じ条件で能力値が「絶対的に低い(ボーナス:下に4)」のキャラクターが挑戦すると、その行動は「とてつもなく難しい(目標値16)」として判定しなければならないのです!

 なにがしかの方法で「その行動を成功しやすくした」場合には「上に1〜4」のボーナスが与えられます。
 逆に、なにがしかの状況で「その行動が失敗しやすくなっている」場合には「下に1〜4」のペナルティが与えられます。

 対抗判定については、「五分五分」を中心に、行動側のボーナスと受動側のボーナスを両方適用し、最終的に決定された難易度で、行動側キャラクターが判定を行って下さい。
 この場合、受動側のボーナスは逆に考えて下さい。

 普通、行われる対抗判定の行動側、受動側の使用する能力値を表にしておきますので、参照して下さい。

行動行動側受動側
攻撃器用さ素早さ
ダメージ頑丈さ
交渉魅力精神力

 力比べなど、単純にどちらが行動側かが分からない場合、3D6を振りあって高い方を行動側として下さい。

 もしくは、「上」への修正が大きい方がロールを行ってもいいでしょう。


HPについて

 HPという概念は文系的では無いので、「軽傷」「重傷」「致命傷」の3段階とします。
 ダメージを1回受ける度に「軽傷」「重傷」「致命傷」と傷が深くなり、「致命傷」の状態でキャラクターがダメージを受けると死にます。
 どうしても死にたくない場合、「頑丈さ」で「難しい(目標値13)」を目標に判定し、成功すると死なずに気絶するだけですみます。
 しかし、気絶状態で攻撃を受けた場合、無条件で攻撃は成功し、そのダメージ判定でダメージを受けた場合、問答無用で死にます。

 物語を演出する為に、負傷によるペナルティも考えましょう。
 「軽傷」の場合、まだまだ平気です。ペナルティはいりません。
 「重傷」になると、行動が難しくなります。全ての行動に「下に2」のペナルティをつけます。
 「致命傷」ともなると、ほとんど何もできません。全ての行動に「下に4」のペナルティをつけます。


武器・防具

 ファンタジーを考える場合、これだけではすみませんね。武器と防具を考えましょう。
 武器や防具を装備する場合、「力」が必要ですね。力が条件を満たす物だけ、装備できます。

 武器・防具はダメージの判定、そして攻撃判定の時だけ、ボーナスとペナルティを与える物とします。

装備名ボーナスペナルティ
ナイフ「非常に低い」以上力・上に1器用・なし
ショートソード「低い」以上力・上に2器用・なし
ソード「普通」以上力・上に3器用・下に1
アクス「高い」以上力・上に4器用・下に2
ツーハンデッドソード「非常に高い」以上力・上に5器用・下に3
    
ソフトレザー「非常に低い」以上頑丈・上に1素早さ・なし
ハードレザー「低い」以上頑丈・上に2素早さ・なし
チェインメイル「普通」以上頑丈・上に3素早さ・下に1
スケイルメイル「高い」以上頑丈・上に4素早さ・下に2
プレートメイル「非常に高い」以上頑丈・上に5素早さ・下に3

 <例>
 器用さが「非常に高い」・力が「高い」キャラクターが、ソードを持っています。
 そのキャラクターが素早さが「高い」・耐久力が「非常に高い」、スケイルメイルを着たキャラクターに攻撃を仕掛けるとします。

攻撃判定
 攻撃側は「器用さ:上に2」「ソード:下に1」で合計「上に1」の攻撃ボーナスがあります。
 防御側は「素早さ:上に1」「スケイルメイル:下に2」で合計「下に1」のボーナスがあります。

 攻撃側で「上に1」、防御側のボーナスは逆に働きますから「上に1」となり、「五分五分」に対して合計で「上に2」の修正があり、攻撃側は「非常に簡単:目標値7」での判定となります。

ダメージ判定
 攻撃側は「力:上に1」「ソード:上に3」で合計「上に4」のボーナスです。
 防御側は「頑丈:上に2」「スケイルメイル:上に4」で合計「上に6」のボーナスです。

 攻撃側で「上に4」、防御側は逆に考え「下に6」で合計「下に2」となり、「五分五分」に対して合計で「下に2」の修正となり、攻撃側は「非常に難しい:目標値15」での判定となります。


完成!

 はい、これで簡単文系RPGができました。
 ルール自体は非常に簡単ですが、システムは結構確率などが計算されており、それと同時に表現力も持っているシステムです。

 実に単純明快なシステムですが、是非、一度セッションしてみて下さい。


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