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【Answer and Question】:Q&A
 このページでは読者の方から寄せられた質問を、ズバッとお答えしてしまう(できればいいけど...)コーナーです!
 どんどんTRPGやBAD TRIPについて聞いて下さい!

なお、これは如月翔也の知識から引っぱり出した物ですので、
間違っている可能性も否めません。あしからず。

Q&A・目次
1.ジェネレーション
2.ブランク明け

1.ジェネレーション

 まずは第一投稿、「たかH」さんからの質問(要約)です。

 TRPGの「第1世代」、「第2世代」「第3世代」というジェネレーション(世代)って、どんなものなんでしょうか?

 TRPGは、D&Dなどの初期のものである「第1世代型」、ルーンクエストなどの「第2世代型」、そして演技中心の「第3世代型」に分類されるとされています。
 ですが、分類はされるものの、その分類の内容は曖昧だったりするため、よく分からない事も多いようですね。
 そこで、ここでこっそり世代の分類を分かりやすくしてみましょう。

TRPG・世代別分類
第1世代型TRPG
 初期のTRPG(D&D等)は全てこの第1世代型に分類されます。
 TRPGは元々はファンタジーのシミュレーションゲームから発展した物である事はご存じでしょうか?
 そのような経緯があったため、最初のTRPGは、シミュレーション色が色濃く残っていました。

 第一世代型のTRPGは、「ゲーム部分」がメインであり、特に戦闘のルールや迷宮(戦闘のための舞台)で使われる判定、キャラクターの成長ルールに重点を置いています。
 その反面、世界やストーリーという部分は置いていかれており、戦闘とそれに伴う報酬、そしてキャラクターの成長を楽しむためのルールになっている物を「第1世代型TRPG」と呼びます。

第2世代型TRPG
 第1世代のTRPGが世に出回って以来、TRPGは様々な人に楽しまれ、そして様々な形で楽しまれました。
 第1世代のTRPGは「ファンタジー型、1プレイヤー1キャラクター制、共同戦闘シミュレーションゲーム」でしたが、そのTRPGが広まる中で、「キャラクターのいる場所」という物が重視されてきたのです。
 地下迷宮だけではなく、街での冒険を楽しみたい。モンスターと闘うだけでなく、その「世界」自体を楽しみたい。
 TRPGが広まる中で、そういう意見が大きくなってきました。

 そうして生まれた「第2世代型TRPG」は、戦闘のルールやキャラクターが行うであろう数々の行動の判定というルールはもちろんの事、「世界の設定」という物に力をいれた物でした。
 第1世代が「ゲームの為のルール」であったのに対し、第2世代は「世界を表現する為のルール」という違いがあります。

第3世代型TRPG
 そして、ゲームのルール、世界設定という物がTRPGで当然のものとなっていく中で、プレイヤー達はさらなる楽しみを求めました。
 物理法則をルール化し、世界をルールに記載した以上、次はゲームの主役である「キャラクター」に重点をおいて遊びだしたのです。
 剣を持って闘う者が、全て脳味噌まで筋肉なナイスガイなのだろうか?盗賊というのは一律にダーティーな裏街道の住人でなくてはならないのだろうか?
 戦闘と世界だけでなく、プレイヤーは「個性的なキャラクター」を求めだしたのです。

 こうして生まれた「第3世代型TRPG」は、キャラクターに重点を置いたルールを持っています。
 緻密なルールや、美しい世界だけでなく、「生きて動くキャラクター」に重点を置き、楽しくプレイ・演技をできるルール。
 それが、「第3世代型TRPG」と呼ばれる物です。

 どうでしょう?TRPGの「世代」をおわかり頂けたでしょうか?
 分からなければ、その旨をメールかBBSでお伝え下さい。

 それでは、次の質問がくるまで...see you again!

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2.ブランク明け

 なんと8ヶ月ぶりの第2投稿、「福島」さんからの質問(要約)です。

 なんか「ブランク」ができてから『(マスタリングの)スタイル』が変わって、あからさまにマスタリングが下手になっちゃったんすよね。 何とかしねーとなぁ・・・

 確かに、GMというのはテクニックの比重が大きいですから、ブランクに従ってテクニックが低下すると、とても大変な事になってしまいますよね。
 でも、テクニックというのは一朝一夜に築き上げる事ができるという類の物でもありませんから、本当は「ブランクなくGMをし続ける」事が必要になってしまいます。
 ですが、ブランクが開いてしまったものは仕方がありませんよね。
 そこで、今回は「ブランク明けのシナリオ作成/マスタリング」について、ちょっとした秘訣をお教えいたしましょう。

ちょっとした秘訣
 GMをする時に一番最初に考えなければならないのが「シナリオ」です。
 ブランク明けのGMが一番困るのは、この「シナリオ作成」の段階なのではないでしょうか。
 あるいは、この「シナリオ作成」段階でつまずきがあるからこそ、「なんかおかしいな?」というセッションになってしまうのではないでしょうか。

シナリオ
 そこで、まずは「シナリオ」についてです。
 ブランク明けに最初に使うシナリオは、「そのジャンル(例えばファンタジー)」という単語から、一番最初に思い浮かぶ物を題材に取り上げましょう。
 一番最初に思い浮かぶと言う事は、貴方にとって、その風景こそが「そのジャンルの原風景」であり「一番好きな事」であり、そして「一番したい事」のはずなのです。
 そして、「一番好き」であり「一番したい」物を取り上げたシナリオというのは、とてもアドリブがしやすい物なのです。
 久々にシナリオを作るのですから、途中で抜け落ちた部分やおかしな部分があって当然です。しかし、抜けおちやおかしい部分をそのままにすると、「おかしな」セッションになってしまいますよね?
 その時に、アドリブがしやすいというのはとても大きな利点なんですね。

気構え
 さて、シナリオができれば、後はセッションを待つだけです...が、きっと「あれはどうだろう?」「これはどうだろう?」と、不安神経症に陥るでしょう。それもむべなるかな。
 しかし、セッションを行う前に精神的に参ってしまっては元も子もありません。
 ここは、「久しぶりのGMだ!」などと必要以上に張り切らず、「明日は楽しいゲームだぁ!」程度の気楽な気持ちで行きましょう。
 人間、心に余裕がある時の方が咄嗟の判断が上手になりますから。
 「そんな気持ちにはなれないよ」というのであれば、本を読むなり、ゲームをするなり、とにかく気を紛らわせましょう。でも、熱中しすぎて寝坊をしないように!

ハンドリング
 さて、当日になってしまいました。ゲームの開始です。
 その前に。「久しぶりだから勘が鈍ってるかも」と、先手をうってしまいしょう。
 これで大丈夫、気楽に行けますよ。

 後は、できるだけ「プレイヤーに話させる」様に進行していけば全部大丈夫です。
 下手にGMが喋ろうとすると緊張しますから、ここはプレイヤーに任せるつもりで、最低限の事だけを伝えていきましょう。
 そうすれば、あまり話さないでもプレイヤーが行動するようになります。
 そうやっている内に、自分のGMスタイルが思い出されてくるはずです。後は、それに併せて少しずつ話し出していけばもう大丈夫です。

 結局の所、「ブランク」とは自信の喪失が一番の問題なのですし、こうやっている内に自信が回復してきますから、後はいつも通りにやっていけば、きっと元通りの自分のスタイルになれると思いますよ。

 今回はヒケツと称して、細々としたテクニックを並べてみました。
 簡単な方法ではありますが、それだけになかなかの効果が期待できますよ。

 それでは、次の質問が来るまで(また8ヶ月後かも...)...see you again!

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