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 Luna Arcの世界へようこそ...

 Luna Arcは、ホラーの世界を楽しむ為のTRPGオリジナル・ルールです。

 このルールを使って、存分に恐怖を楽しんで下さい。


キャラクター用紙を見る(gif版)
(そのままB5サイズに印刷して使用できます)


目次
1.キャラクターの作成
1−1.キャラクターの能力値
1−2.キャラクターのHP、MP
1−3.キャラクターの技能
1−4.その他に記入すべき所
1−5.所持金及び所持品

2.行為判定について
2−1.能力値判定について
2−2.技能判定について
2−3.判定のタイプについて
2−4.クリティカル、ファンブルについて

3.恐怖判定について
恐怖表
狂的行動表

4.戦闘について
4−1.ターンについて
4−2.戦闘中にとれる行動について

5.成長について
5−1.経験点について
5−2.成長の仕方について

6.数値の指針
6−1.能力値判定の指針
6−2.技能判定の指針
6−3.恐怖の指針


1.キャラクターの作成
 Luna Arcではキャラクターの作成はダイスによって行われます。


1−1.キャラクターの能力値
 Luna Arcのキャラクターは8個の能力値と、36種類の技能、そしてHPとMPで表されます。
能力値略称能力値の説明能力値決定ダイス
筋力STRキャラクターの総合的な筋力を表す。3D6
敏捷AGIキャラクターの肉体的な素早さを表す3D6
器用DEXキャラクターの手先の器用さを表す。3D6
魅力CHRキャラクターの人間的な魅力を表す。3D6
耐久CONキャラクターの肉体的なタフさを表す。2D6+6
知識INTキャラクターの潜在的知識を表す。2D6+6
直感INSキャラクターの勘の強さを表す。2D6+6
精神MINキャラクターの精神的なタフさを表す。2D6+6
 「能力値決定ダイス」にかかれたダイスを降り、その値がそのキャラクターの能力値になります。

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1−2.キャラクターのHP、MP
 Luna ArcのキャラクターはHPというポイントと、MPというポイントを持ちます。
略称正式名称内容最大値中傷値重傷値致命傷値死亡値
HPヒットポイント生命力耐久+3D6耐久耐久/2−耐久/2
MPメンタルポイント精神力精神+3D6精神精神/2−精神/2

 キャラクターが傷を受けた場合や病気で体力が劣った場合、HPが減少します。
 また、キャラクターが疲れた場合や、正気を失いかけた場合、MPが減少します。

 HPやMPが減少し、HPやMPの値が「中傷」「重傷」「致命傷」の値以下になってしまった場合、キャラクターの行動にペナルティがかかります。
負傷段階ペナルティ
中傷すべての行動に−1のペナルティ
重傷すべての行動に−3のペナルティ
致命傷すべての行動に−5のペナルティ
死亡HPの場合:キャラクターは死亡する。
MPの場合:キャラクターは発狂し、二度と正気を取り戻す事はない
 このペナルティはHP、MPで累積します。
 HP、MPとも致命傷を負ったキャラクターは、すべての行動に−10のペナルティを負う訳です。

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1−3.キャラクターの技能
 キャラクターを個別化する要素として、技能を設定します。技能は6つの分類に分かれ、能力値によって取得できる技能のレベルが決定されます。
技能分類関連能力技能名内容
戦闘系技能筋力素手素手での戦闘を行う為の技能です。
武器普通の長さの武器で闘う為の技能です。
長武器特に長い武器で闘う為の技能です。
銃で闘う為の技能です。
持久長時間物事を続ける為の技能です。
力業効率よく力を発揮する為の技能です。
運動系技能敏捷回避攻撃や直接的な危険を回避する為の技能です。
走行素早く走る為の技能です。
跳躍より高く遠く、より正確にジャンプする為の技能です。
軽業素早く、かつ正確に身体をコントロールする為の技能です。
投げ遠く、かつ正確に物を投げる為の技能です。
忍び物音をたてず、静かに行動する為の技能です。
技術系技能器用鍵使いピンやピックツールで鍵を開け閉めする為の技能です。
罠使い意図的に設置された罠を解除したり、罠を設置したりする為の技能です。
整備機械や自動車の修理、果ては木工などを行う為の技能です。
コンピューターコンピュータを扱う為の技能です。
探索意図的に隠された人や物を発見する為の技能です。
トリック手先を器用に動かす為の技能です。
知識系技能知識地理地理の知識を表します。
歴史歴史の知識を表します。
生物生物の知識を表します。
科学科学一般の知識を表します。
伝承ゴシップを含む、言い伝えられる物事の知識を表します。
雑学雑多な知識全般を表します。
対人系技能魅力礼儀作法礼儀正しくして印象を良くする為の技能です。
演技何らかを演じる為の技能です。
交渉正当な交渉を行う為の技能です。
言いくるめ相手の意表をついて言いくるめる為の技能です。
誘導相手に気づかれぬように会話を誘導する為の技能です。
尋問相手に無理矢理何かを言わせる為の技能です。
特殊系技能直感気配感知周囲の気配を感知する為の技能です。
危険感知周囲の危険を感知する為の技能です。
共感人や物と共感し、感情を分かち合う為の技能です。
心力辛い事や嫌な事にくじけず、心を強く持つ為の技能です。
集中周囲に気を散らせず、集中して物事を行う為の技能です。
第六感通常では気づかない「何か」を直感的に知る為の技能です。

 技能の取得方法
 技能分類ごとの関連能力を調べ、下の表にあわせて「取得レベル」を決定します。
関連能力値取得レベル
18合計6レベル
15〜17合計5レベル
12〜14合計4レベル
9〜11合計3レベル
6〜8合計2レベル
3〜5合計1レベル

 この表によって求められた「取得レベル」を、その技能分類の中の技能に割り振ります。
 割り振るレベルは最大3までとします。

 <例>筋力18のキャラクターは戦闘系技能に合計6レベルまで割り振る事が出来ます。
 彼は銃に3レベル、力技に2レベル、素手に1レベルを割り振りました。

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1−4.その他に記入すべき所
 能力値、HP・MP、技能の他に、キャラクター固有の値として「ダメージボーナス(略記DB)」、「回避」「防護点」の3つの値があります。

 下の表に従って、DB、回避、防護点を記入して下さい。
決め方内容
DB筋力/6(端数切り捨て)追加ダメージ
回避敏捷+回避レベル攻撃/危険回避時に使用
防護点耐久/6(端数切り捨て)ダメージ減少

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1−5.所持金及び所持品
 作成されたばかりのキャラクターは、所持金として3D6×100ドルを持っています。

 その所持金を元に、装備品を購入して下さい。

技能名称ダメージ価格($)備考
素手パンチ1D2素手でのパンチ
キック1D3ただの蹴り
武器ナイフ1D640大型のナイフ
短棒1D42030cm程度の棒
手斧1D4+130アウトドア用の小型斧
1D8500アンティークの剣
木刀(竹刀)1D6+1100竹刀の場合、ダメージ−1
1D6×280槍投げ競技用の槍
1D6+260薪割り用の斧
1D4+2301m程度の長さの棒
長武器長槍1D8×2100アンティークの長い槍
長い棒1D8+4501.5m程度の長さの棒
鉄パイプ1D6+525工事用の鉄パイプ
ハンドガン1D10+5200ベレッタ92
リボルバー1D20+10150コルトパイソン
ショットガン1D20+20250レミントンM870
サブマシンガン1D10+3340H&K MP5

 実際のダメージの求め方は以下のようになります。

種類実際のダメージ計算方法マガジン攻撃回数
素手攻撃パンチ、キックのダメージ+DBなし1ラウンド1回
武器攻撃武器のダメージ+DBなし1ラウンド1回
長武器攻撃武器のダメージ+DBなし1ラウンド1回
ハンドガン1D10+5−「距離(m)」15発1ラウンド3回
リボルバー1D20+10−「距離(m)の半分」6発1ラウンド2回
ショットガン(1D20+20)÷「距離(m)」5発1ラウンド1回
サブマシンガン(1D10+3−「距離(m)」)×命中数30発1ラウンド1回

 また、サブマシンガンは攻撃時に射撃方法を選ばなければなりません。
射撃方法使用弾数命中数内容
オート10発1D10−3振りかぶっての一掃乱射
バースト3発3発で固定狙いをつけての三角射撃

 この他のアイテムには特に制限はありません。もてる範囲で、もっているであろう物をキャラクターシートに書き込んで下さい。
 キャラクターシートに書かれていない物は、身につけている物(服・下着)を除いて持っていない物とします。

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2.行為判定について
 ここでは一般的な行為判定について説明をします。

 Luna Arcではキャラクターの取った行動を判定ロールの結果で判断します。
 判定ロールには能力値判定技能判定があります。


2−1.能力値判定について

 技能に関係のない判定や、技能が無いのに技能ロールに挑戦する場合は、能力値判定を行って、結果を判定します。

 能力値判定は、1D20を使用して、次のように行います。

達成値=「(関連する能力値)+ボーナス−ペナルティ」−1D20

 達成値が高ければ高い程、その行動の結果は良い物となります。
 そのため、1D20の結果は低い程良い、という事になります。

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2−2.技能判定について

 その行動をする時に、特に関わりのある技能を持っていると、技能判定を行う事ができます。

 技能判定は、1D202個使用して、次のように行います。

達成値=「(関連する能力値)+(関連する技能レベル)+ボーナス−ペナルティ」−1D20を2個同時に振って好きな方の数字

 技能判定も能力値判定と同様、達成値が高い程その行動の結果は良い物となります。

 技能判定は、技能レベルが足される分と、1D20を2個振れるという点で大変な強みとなります。

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2−3.判定のタイプについて

 判定には目標値判定対抗判定があります。

目標値判定決まった達成値を目標に判定を行う
対抗判定同時に判定を行い、達成値の高い方が成功となる判定。
達成値が同じ場合、防御側(もしくは受動側)の勝ち。
受動・防御がはっきりしない場合は引き分け。

 わかりやすい例で言えば、相手が物である場合は(自分の出した結果だけが重要となるので) 「目標値判定」となり、誰かを相手に行動をする場合は(相手も抵抗するので)「対抗判定」となる、という感じでしょうか。

 ここら辺のさじ加減は常識に従って、ゲームマスターが行って下さい。

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1−5.クリティカルとファンブルについて

 判定を行った時、ダイスの目が「1」でクリティカル、「20」でファンブルが起きます。

 クリティカルは「大成功」であり、クリティカルを出した場合は鮮やかな成功になります。
 ファンブルは「大失敗」であり、ファンブルを出した場合は手ひどい失敗となります。

 戦闘時と恐怖判定時のクリティカル/ファンブルには大きな意味があります。
 戦闘時、恐怖判定時にクリティカル/ファンブルを出した場合、下の表を参照して下さい。

戦闘時結果
銃以外での攻撃のクリティカル与えるダメージが2倍になる(防護点を引く前)
銃以外の攻撃でのファンブル武器を落としてしまう
銃での攻撃のクリティカルダイスを振らず、最大のダメージを与える
銃での攻撃のファンブル銃に弾丸がつまり、修理するまで使えなくなる
回避でのクリティカル相手が銃以外であれば即座に反撃でき、無条件で命中する。
相手が銃や飛び道具であった場合はただの回避成功。
回避でのファンブル自分の防護点を無視してダメージを食らう

恐怖判定でのクリティカル達成値を20として扱う
恐怖判定でのファンブル目標値に20足りなかったとして扱う

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3.恐怖判定について
 Luna ArcはホラーTRPGです。
 それを特徴づけるためにあるのが、この「恐怖判定」のルールです。

 恐怖判定について
 Luna Arcのキャラクターは、「恐ろしい物」や「驚くような物」、「超自然の物」と遭遇した時には、マスターの指示に従って「恐怖判定」を行わなければなりません。

 恐怖判定自体は「精神+心力」を基本とした「技能判定」ですが、失敗すると恐怖のあまりMPが減少したり、酷い時にはショック死してしまう事もあるという恐ろしい判定です。
 また、恐怖判定には「必ず」ペナルティが(多かれ少なかれ)つきます!

 恐怖判定の行い方
 まず、「精神」と「現在MP」の低い方に「心力」レベルを足して、技能判定を行います。

成功した場合もう一度1D20を振り、そこから達成値を引く。
その結果を覚えておき、「恐怖表−成功の場合」の、結果の欄を適用する。
失敗した場合もう一度1D20を振り、そこに目標値に足りなかった分を足す。
その結果を覚えておき、「恐怖表−失敗の場合」の、結果の欄を適用する。


恐怖表(恐怖判定に成功した場合) 1D20−[恐怖判定の成功度]の欄を適用
結果MP変化適用結果
16〜20−1D6一瞬硬直し、直後の行動に−3のペナルティを受ける
11〜15−1D3一瞬硬直し、直後の行動に−2のペナルティを受ける
6〜10−1一瞬硬直し、直後の行動に−1のペナルティを受ける
1〜5−1多少は驚くが、問題なし
−4〜0±0全く平気である
−9〜−5±0<恐怖の耐性>+1を得る
−14〜−10±0<恐怖の耐性>+2を得る
−19〜−15±0<恐怖の耐性>+3を得る

恐怖表(恐怖判定に失敗した場合) 1D20+[恐怖判定の失敗度]の欄を適用
結果MP変化適用結果
40死亡恐怖のあまりショック死してしまう
39死亡恐怖のあまり精神が死に、廃人になってしまう
38−1D20**精神判定に失敗するとショック死。全白髪化し、1時間気絶
37−1D20**精神判定に失敗すると精神が死に、廃人となる。そうでなくても全白髪化し、1時間気絶
32〜36−1D2032:1分/33:1D6分/34:1D20分/35:30分/36:1時間の間気絶し、MP最大値が永遠に5減少
29〜31−1D10人格が変化する(29:軽度/30:中度/31:重度)
26〜28−1D10恐怖症を得る(26:軽度/27:中度/28:重度)
22〜25−1D6*1D6ラウンド狂的行動をとる。その後、回復判定を行う
18〜21−1D6*1D6ラウンド行動不能になる。その後、回復判定を行う
14〜17−1D6*1ラウンド狂的行動をとる。その後、回復判定を行う
10〜13−1D6*1ラウンド行動不能になる。その後、回復判定を行う
6〜9−1D31ラウンド狂的行動をとる。次ラウンドに自動回復する
2〜5−1D31ラウンド行動不能になる。次ラウンドに自動回復する
*「回復判定」は[精神]+<心力>で行います。
**「精神判定」とは「精神」の能力値判定です。
狂的行動表
1D20狂的行動フレーバーテキスト
19・20仲間(ランダム)の行動を邪魔する「助けてくれよぉ!」
16〜18自分を攻撃する「殺されるなら、いっその事!」
13〜15無防備に恐怖の対象に近づく(防護点0)「触れば幻だってわかるさ...」
10〜12一切の行動を行わない(回避すらも!)「嘘だ!嘘だ!...嘘だァァァ!」
7〜9恐怖の対象から無様に逃げ回る「こっちに来るなァ!」
4〜6無作為に対象を決めて攻撃を行う「お前が敵かァ!?」
1〜3狂ったように恐怖の対象を攻撃する「消えろ!消えて、無くなれ!」

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4.戦闘について
 ここでは戦闘について説明します。


4−1.ターンについて

 Luna Arcでは、戦闘はターンと呼ばれる手順を繰り返す事で解決します。
 1ターンは5秒です。PC達は戦闘ターン中、5秒で出来る事をする事が出来ます。

 戦闘ターンが開始してからは、キャラクター達は敏捷の値の高い順に行動を取る事が出来ます。
 敏捷の順に全員が行動を行い、その行動すべてが終了すると1ターン(5秒)が経過した物とします。

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4−2.戦闘中にとれる行動について

 戦闘中にとれる行動は、下の表の様な物になります。
行動判定内容
攻撃「器用」+戦闘系技能誰かに攻撃を仕掛けます。
回避「敏捷」+「回避」技能攻撃を回避します。
防御専念「回避」の判定に+2攻撃をあきらめて回避に専念します。
そのターンは攻撃を行うことは出来ません。
移動なし普通に移動します。
特殊行動使用する能力+技能5秒以内で出来そうな行動を1つ行います。
5秒以上かかりそうな行動の場合、必要なターンの間連続して何もしなければ(回避すら!)、必要なターンが経過した後に判定する事もできます。

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5.成長について
 ここではキャラクターの成長について説明します。


5−1.経験点について

 1回の冒険を生き延びたキャラクターは、レベルが1つ上がり、3点の経験点を手に入れます。
 これは、GMの裁量で0点(セッション大失敗)から5点(セッション大成功)の間で点数が変化する事もあります。

 この経験点を使ってキャラクターを成長させる事が出来ます。

 ですから、レベル自体は強さにはあまり関係はありません。
 レベルは、キャラクターの修羅場をくぐり抜けてきた「強そうな雰囲気の度合い」だと考えて下さい。

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5−2.成長の仕方について

 経験点を使用する事で、下の表の様に能力値、HP、MP、技能を成長させる事が出来ます。

成長させる要素必要経験点限界値
能力値今の能力値+1点能力値の限界は20です
HP1点上昇ごとに1点HPの限界は「耐久」の3倍です
MP1点上昇ごとに1点MPの限界は「精神」の3倍です
技能今の技能レベル+1点技能の限界は10レベルです

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6.数値の指針について
 ここではゲーム上で使用する数値の指針について説明します。
 できるだけGMをする人以外は見ないで下さい。


6−1.能力値判定の指針について

 能力値判定は技能が関係ないため、成長したキャラクターでも指針自体はあまり変わりません。
 下の表を参照に、どれくらいの確率で成功(もしくは失敗)させたいのかを考えて下さい。

確率評価目標値
95%できて当たり前ボーナス+9で達成値0
90%普通は失敗しないボーナス+8で達成値0
80%非常に簡単ボーナス+6で達成値0
70%簡単ボーナス+4で達成値0
60%やや簡単ボーナス+2で達成値0
50%五分五分ボーナスなしで達成値0
40%やや難しい達成値2
30%難しい達成値4
20%非常に難しい達成値6
10%普通は成功しない達成値8
5%成功すれば語り草になる達成値10

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6−2.技能判定の指針

 技能判定の指針は、能力値判定の表に、更に下記の表を考慮して下さい。

腕前達成値変更
素人プラスマイナス0
かじった程度達成値+4
一人前達成値+6
玄人達成値+8
達人達成値+10

 例えば、「玄人なら出来て当然」はボーナス+1で達成値0
 「達人でも成功すれば語り草」なら達成値20、となります。

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6−3.恐怖の指針

 シナリオに配置する恐怖の指針は、PCにあわせた上で技能判定と同様に設定して下さい。
 理想としては、最後の恐怖の前でMPを半減させておく事です。

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