SSSシステム
(Selectable Saving Systemシステム)
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- SSSシステムとは
- SSSシステムとは、「Selctable Smart Savingシステム」の略で、如月翔也が作成した汎用のTRPGシステムです。
- 主に20面体のダイスを使用しての判定が特徴的なシステムで、場合により「2つのダイスを降って、どちらか片方を選ぶ」というのがルールの特徴です。
- このSSSシステムをカスタマイズする事で、様々なジャンルのTRPGを作成し、楽しむ事ができます。
- 現在、当ホームページ上でLunaArcというホラー物のTRPGを作成/発表しておりますので、カスタマイズの例にどうぞお役立て下さい。
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- 世界観について
- SSSシステムは特定の世界観に依存しない汎用TRPGルールです。
- ですので、SSSシステムを遊ぶために必要な世界観というのは存在しません。
- ですが、SSSシステムで特定ジャンルのTRPGを楽しむ場合、システムのカスタマイズと同様に世界観の作成が必要になります。
- 現在、当ホームページ上でハイエンドファンタジー用の世界観、Myth Edgeという世界観を発表しておりますので、
世界観作成の例にどうぞお役立て下さい。
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- キャラクターの能力について
- SSSシステムでは基本的に肉体能力として「筋力」「敏捷」「器用」「耐久」、精神能力として「知識」「直感」「魅力」「精神」の8つの能力を設定しています。
- 筋力
- 筋力とは、キャラクターの「筋肉から瞬間的に引き出せる最大の力」を表します。
- この能力が高ければ高いほど、一般的には「力持ち」だと言えます。
- この能力と外見的特徴は一致するとは限りませんので、マッチョ風でも力がないキャラクターや、細身の怪力男といったキャラクターも作成できます。
- 敏捷
- 敏捷とは、キャラクターの「行動の素早さ」を表します。
- この能力が高ければ高いほど、一般的に「素早い」と言えます。
- この能力と外見的特徴は一致するとは限りませんので、丸々と太っていても誰よりも素早いキャラクターも作成できます。
- 器用
- 器用とは、キャラクターの肉体的な器用さ、特に「指先の器用さ」を表します。
- この能力が高ければ高いほど、一般的に「手先が器用である」と言えます。
- この能力と外見的特徴は一致するとは限りませんので、無骨な手をしていても器用なキャラクターや、白魚のような指でありながらひどく不器用なキャラクターも作成できます。
- 耐久
- 耐久とは、肉体的な「持久力や頑丈さ」を表します。
- この能力が高ければ高いほど、一般的に「体が丈夫である」と言えます。
- この能力と外見的特徴は一致するとは限りませんので、貧弱そうに見えて非常に体の強いキャラクターや、マッチョにも関わらず体の弱いキャラクターも作成できます。
- 知識
- 知識とはキャラクターの持っている、「知識の総合量」を表します。
- この能力が高ければ高いほど、一般的には「物知りである」と言えます。
- ですが、物知りである事と賢いという事は別ですので、注意が必要です。
- 直感
- 直感とはキャラクターの、人の気持ちや隠された物などの、「何かに気づく力」を表します。
- この能力が高ければ高いほど、一般的には「直感力に秀でている」と言えます。
- ですが、物事に気づく事と、それが何であるか判断する事は別ですので、注意が必要です。
- 魅力
- 魅力とはキャラクターの持っている、「人を惹き付ける能力」を表します。
- この能力が高ければ高いほど、一般的には「人気者である」と言えます。
- この能力は外見とは全く関係なく、人物的な魅力を表しますので注意が必要です。
- 精神
- 精神とは、キャラクターの持っている「精神的な頑丈さ」を表します。
- この能力が高ければ高いほど、一般的には「根性がある」と言えます。
- SSSシステムでは上記8つの能力をメインに使いますが、ジャンルによって他に必要である能力がある場合、自由に増やして構いませんし、減らしても構いません。
- <一例>ファンタジー世界の場合
- ファンタジーといえば魔法の力が欲しい所ですので、「魔力」という能力を設定しましょう。
- 概念としては、「魔法への親和性。いかにマナの力を引き出せるかという能力」としましょう。
- かわりに、「直感」を「知識」と併合し、「知力」という能力にしましょう。
- 概念としては、「頭の回転の速さ。物事に気づいたり、それを判断したりする能力」というあたりが妥当でしょうか。
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- 能力の値について
- SSSシステムでは能力値を「3〜18」の間に収めるのが最も理想的ですので、基本的には能力値は「3D6」で決める事になります。
- ですが、ジャンル上、どうしても高めである必要がある能力値がある場合や、あるいは異種族などを使用して能力値の個別化を図る必要がある場合、能力値を決める為のダイスを「2D6」に変更し、それに「+1」〜「+6」までの修正を与える、という決め方をしても構いません。
- (逆に、ダイスを1D6にして修正を+2〜+12にするという方法もありますが、これはお薦めできません。キャラクターの能力値が極端に偏りやすいからです。)
- 通常の能力は「3D6」で決め、どうしても高い必要のある能力は「2D6+6」で決めればいいでしょう。
- 種族の特性を表すのであれば、低い能力値には「+1〜+2」の修正、普通の能力値には「+3〜+4」の修正、高い能力値には「+5〜+6」の修正を与えてあげれば、かなり能力的な差が見えるようになるでしょう。
- 能力値の決め方
- 2D6+1〜+2 (期待値8〜9)低い能力。
- 2D6+3〜+4 (期待値10〜11)普通の能力。
- 2D6+5〜+6 (期待値12〜13)高い能力。
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- HP.MPについて
- SSSシステムではキャラクターの生命力、精神力をHP、MPという数値にして管理します。
- HP:ヒットポイント
- 生命力の強さを表します。肉体的な損傷・怪我を受けるたびにこの値が減少し、0以下になると気絶し、マイナス分が耐久を越えるとキャラクターは死亡します。
- HPは耐久に3D6を足した値になります。
- MP:メンタルポイント
- 精神力の強さを表します。強い恐怖やストレスを感じたり、魔法を使ったりするたびにこの値が減少し、0以下になると気絶し、マイナス分が精神を越えるとキャラクターは発狂します。
- MPは精神に3D6を足した値になります。
- この決め方の為、大抵のジャンルのTRPGでは「耐久」と「精神」は非常に重要な能力となります。
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- 技能について
- 技能というのは、そのキャラクターが専門的(あるいは趣味的)に習い覚えた何らかの技術を表します。
- この「技能」はSSSシステムのキモであるセレクトダイスに直接的に関わる部分ですので、非常に重要になります。
- 遊びたいTRPGのジャンルに従って、「ゲーム上使うと思われる技能」を作り出して下さい。
- ファンタジー世界でしたら「剣」「回避」「受け」「魔法」などの技能が必要でしょうし、現代物でスパイTRPGを楽しみたいのでしたら「演技」「コンピューター」「忍び」などの技能が必要でしょう。
- LunaArcに(現代)ホラー向けの技能が36個ほど掲載されていますので、そちらもご参照下さい。
- 技能は1レベルにつき能力値を1点上げたのと同じ効果を生む上に、判定を一般判定ではなくセレクトダイス判定にしてくれると言う効果を持ちます。
- 技能が10レベルを越えてしまうとシステムのバランスが大幅に変わってしまいますので、技能の最大レベルは10レベルとします。
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- 判定について
- SSSシステムでは、基本的な判定は全て以下の方法で行います。
- ・目標値=マスターが設定、あるいは防御側の達成値
- ・達成値=(使用能力値)+(技能レベル)−1D20の結果
- ・目標値<達成値 成功
- ・目標値>達成値 失敗
- ・目標値=達成値 対抗判定ならば失敗、そうでなければ成功。
- (対抗判定=キャラクター同士の達成値を比べる判定)
- ただし、使う技能を1レベルでも持っているキャラクターは、達成値の求め方が変わります。
- ・達成値=(使用能力値)+(技能レベル)−1D20を2個振って好きな方
- この、「1D20を2個振って好きな方」という判定方法を、セレクトダイス判定と呼びます。
- 1D20を1回で決定するよりも、2個振って好きな方を選んだ方が、より良い達成値を出しやすくなります。
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- 目標値について
- 判定を行う際、必ず目標値が必要になります。
- 目標値は基本的には次の表を使います。
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| 難しさと目標値 |
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| 目標値 | 確率 | 難しさ |
| −8 | 90% | できて当たり前 |
| −6 | 80% | 非常に簡単 |
| −4 | 70% | 簡単 |
| −2 | 60% | やや簡単 |
| 0 | 50% | 五分五分の挑戦 |
| 2 | 40% | やや難しい |
| 4 | 30% | 難しい |
| 6 | 20% | 非常に難しい |
| 8 | 10% | 失敗して当然 |
- また、判定される側の能力も考慮に入れると、こうなります。
| 腕前と目標値修正 |
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| 腕前 | 目標値修正 |
| ずぶの素人 | 目標値±0 |
| かじった程度 | 目標値+4 |
| 一人前 | 目標値+6 |
| その道の玄人 | 目標値+8 |
| その道の達人 | 目標値+10 |
- <例1>「かじった程度」でも「簡単」な判定=−4+4=目標値:0
- <例2>「一人前」でも「難しい」判定=4+4=目標値:8
- ただし、判定自体が他のキャラクターを対象とする物だった場合、その目標値は相手側の達成値になりますので、マスター側が目標値を設定する必要はありません。
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