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Baaaaaaaaaad Night!
最後の救世主にして世界を破滅に導くDJ-Devilだだだ!
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アシスタントのAngelです☆
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さぁ〜て、シリーズ「マンチの傾向と対策2001」ももう最終回だ。
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いつの間にシリーズ名が!?
っていうか、2回目で最終回!?
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キャラかわったな、Angel。
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いえ、一応ツッコんどいた方がいいかな、と思いまして☆
Devilさんのネタ自体面白くなかったですから。
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...それはどうもありがとう。
じゃあ、今回は「和マンチ」について、少し話をしようかな。
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少しじゃ済まないと思いますけどね(笑)
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さて、今の日本のTRPG界で普通の用語として使われている「マンチキン」だけど、特に使われる意味合いで考えると、どうしようもない戦闘派プレイヤーを指すと考えていいんじゃないかな。
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例えばどんな感じのプレイヤーを指すんですか?
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基本的にはルールに則った最強キャラを作っちゃう人だよね。
ルールには則っているんだけど、半ばアクロバット的解釈が元だったり、とんでもないコンボを考え出したりして敵を瞬殺しちゃうような人々、と考えてもいいと思うよ。
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なるほど。
でも、アクロバット的解釈は駄目っぽいですけど、戦闘を大事にするスタンスとか、コンボを組むという考え方自体は責められるべき事ではないんじゃないですか?
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オレもそう思う。
むしろ、アクロバット的解釈ができる様なシステムは書き方が悪いって事だろうし、変なコンボが組めてしまうシステムも、それを狙って作ったシステムでもない限りは出来が悪いって事だと思うしね。
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あれ?
Devilさんの言い方を聞いていると、「和マンチ」は悪くないって聞こえますけど?
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いや、和マンチは悪い。むしろ最悪だ。
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え?
言ってる事が矛盾してませんか?
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矛盾なんかしてないさ。
オレがさっき言ったのは「システム」についての事だろ?
制作サイドに文句をつけてるだけで、それがイコール「和マンチOK」につながる訳じゃない。
システムに「構造的/文章的欠陥」があったとしても、それを悪用するプレイヤーを弁護する気にはなれないね。
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コンボを組んだりする事を「悪用」とまで言っちゃうんですか。
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言う言う。
TRPGの最大のルールは参加している全員ができるだけ楽しむって事だろ?
その最大のルールを無視して、自分だけが満足をする為に他のルールを使うって言う事は悪用以外の何物でもないよ。
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そこまで言っちゃいますか。
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言うね。
そもそも、「和マンチ」はTRPGにはゲーム的な意味での「勝敗」がないって事を理解していないんだよ。
だからこそ、目立つ為、あるいは自分が「勝利した」という事実をもぎ取る為に戦闘での圧倒的勝利を望むんだよ。
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確かに、よく「TRPGとは勝敗をつけるゲームではない」っていいますモンね。
でも、考えてみれば「戦闘」だと生き残った方が勝利者な訳ですし、勝敗を求めるのであれば戦闘で求めるしかないのかも知れませんよね。
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いや、TRPGのセッションには「勝利」「敗北」は存在しないけど、果たすべき「目的」はあるんだ。
その目的を果たせれば「任務達成」で勝利とも言えるし、達成できなければ「任務失敗」すなわち敗北、っていう考え方もできるよ。
和マンチにはそこに気づいてもらわないとね。
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参考までに、その「目的」って何ですか?
いえ、私はわかってるんですよ。
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誤魔化すのが上手いな(笑)
セッションで果たすべき目的って言うのは、すなわち
「セッションを完成させる事」
「プレイヤー・ゲームマスターの双方、全員が楽しめるセッションにする事」
の2つだね。
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なるほど。
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ついでに言うと、
「自分だけが楽しまない事」
っていうのも大事な事だ。
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さて、話の流れ的にまとまっちゃった気もするんですが、ここら辺で和マンチへの対策方法などを。
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会場から蹴り出せ。
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いや、そうじゃなくて(笑)
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正直なところ、会場から追い出すのが一番だと思うんだが。
周囲の人間に気を配れないようなプレイヤーを加えると、同じセッションに参加した全員が迷惑する事になるぞ。
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それはそうなんですけど、追い出すのも雰囲気が悪くなるじゃないですか。
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それが一番被害の少ない方法だと思うんだけどな。
さもなければ、和マンチの言い出すマンチ的な戦略・方法の全てについて、マスター権限で却下ブチかますとか、かな。
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マスター却下ですか。
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うん。
和マンチの戦略って、ルール的にはOKな物が多いしね。
それを縛るにはマスター却下くらいしか手はないさ。
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逆に、戦闘レスのシナリオをするとかは駄目なんですか?
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それだと、和マンチ以外の戦闘重視プレイヤーが可愛そうだろ。
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なるほど。
じゃあ、本気になったらマスターの方が強いと言う事を思い知らせるのはどうでしょう?
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そろそろ本音が出てきたな(笑)
でも、その方法はやめた方がいい。
マスターが和マンチに対抗すると、和マンチもマスターに対抗しようとしてエンドレスなパワーゲームに突入しちゃうから。
それに、そんな張り合いに巻き込まれた他のプレイヤーはたまったモンじゃない。
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ああ、そういわれればそうですよね。
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あとは...まあ、穏健な手段で言うなら、和マンチのプレイヤーと話をする事かな。
「お前のプレイスタイル、迷惑なんだよ。」って言われれば、その集団から身を引くか、プレイスタイルを変えるか、喧嘩になるしかないよな。
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喧嘩になってもらっても困るんですけどね。
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いや、実際の所、和マンチの半分以上は「おいしいシーンの取り方」を知らなくて、それでも「格好いいシーン」をやりたいから、結果として戦闘を重視しすぎて和マンチになってるって感じらしいし。
そういう奴ならじっくり話す事で何か掴んでくれる可能性もあるよ。
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でも、会場から蹴り出せって言ってたじゃないですか(笑)
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いや、蹴り出すのが一番手っ取り早くて確実な方法であるのは確かだよ。
そもそも義務教育が終わった時点で一通りの人間性を培っているのは求められて当然な事なんだから。
それができてない奴は本来相手してやる必要もないと思うんだけどな。
ただ、「見込みがない訳ではない」っていうのも一面の事実であってさ。
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なるほど。
それでは、「洋マンチの傾向と対策2001」と「和マンチの傾向と対策2001」、両者を含めて、そろそろまとめをお願いします☆
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面倒くせぇからお前がまとめろ。
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...
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ヤれ。
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...わかりました。
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お〜し。
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「洋マンチ」「和マンチ」というのはゲーム内に限らず、そもそも人間性の問題として存在する物です。
その問題とどうつきあっていくか、と言う事は、すなわちその人間とどうやってつきあっていくか、という事と同じ意味ですから、対応する時には十分に気をつけて下さい。
同じ趣味を持った人間であると認めた上で互いの距離を少しずつ詰めていくのか。
あるいは、全くの別系統であると割り切ってしまって、対処ではなく物別れに落ち着く、という選択をするのか。
どちらにせよ、十分に考える必要性がありそうですね。
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ま、そんなモンでいいかな。
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それでは、「マンチの傾向と対策2001」はこれで終了です。
次の「マンチの傾向と対策2002」は来年を予定しています☆
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オイ。
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はい?
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「マンチの傾向と対策2002」って何だよ?
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「マンチの傾向と対策」の来年度版ですけど?
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聞いてねぇぞ、そんな話。
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だって、今回が「マンチの傾向と対策2001」でしょ?
年度をつけている以上、毎年出さないと!
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こ、このネタでもう1回書かされるのか...
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