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18.システムの向き不向き?
Baaaaaaaaaad Night!
最後の救世主にして世界を破滅に導くDJ-Devilだだだ!
アシスタントのAngelです☆
しかし、新年早々コキ使われまくりだな、俺達って。
そうですね☆
...オマエはたまには休みたいとか、そんな風に思わない?
思いませんね☆
お仕事があるだけでも嬉しいと思わないと☆
...ポジティブなんだかネガティブなんだか。
どっちでもいいじゃないですか☆
早速お便りに行きましょうよ☆
...そうだな。
じゃ、いっちょ、楽な奴を頼むわ。
は〜い☆
楽かどうかはわかりませんが、北海道は札幌にお住まいのJACKさんからのお便りです☆
本当は去年の暮れに4通まとめて頂いた物の3通目なんですけどね☆
...なんか、ヤな予感がするな。
でも、まあ、後回しにしちゃってゴメンナサイの意味も込めて行ってみようか。
は〜い☆
どーも、JACKです。しつこいですか?(笑)
さっそく質問です。
DEVILさんも気付いているかとは思いますが、市販・同人を問わず雑多なシステムがあるという現状で……
「キャンペーン向き/不向き&単発向き/不向き」なシステムの利点と不利点について教えて頂ければ幸いです。
今宵はこの辺にしとうございます(笑)
ではでは……再見!
だそうですよ☆
...
...?
どうかしましたか、Devilさん?
キャンペーン向き/不向き&単発向き/不向きシステムの利点と不利点
って...結局、
キャンペーンに向いている(向いていない)のが利点(不利点)
なのと、
単発に向いている(向いていない)のが利点(不利点)
なんじゃねぇのか?
あ...確かに、質問の中に答えがのってますね(笑)
これって、ある意味自己完結、ですか?(笑)
おい、つっこめよ!
多分、JACKクンが聞きたいのはそんなんじゃなくて、
キャンペーン向きとされるシステムの一般的な利点
とか、そういった方向での質問だろ。
ああ、そういう考え方もありますね☆
マジボケかいっ!
てへ☆
え〜と、では、そっち方向でのご意見をお願いします☆
じゃあ、早速。
まず、
「キャンペーン向きのシステム」
というのについて考えてみようか。
はい☆
一般的にキャンペーン向きとされるシステムっていうのは、初期段階でのキャラクターの強さがそれほど高くなく、何度かの成長をする事で色々とできる事が増えてくるようなシステムを指すんだよな。
単発で遊ぶよりも、むしろ何回ものセッションという時間をかけてゆっくりと味わっていくタイプのゲームを
キャンペーン向き
と言って良いと思う。
なるほど☆
でも、逆に言えば、そういうシステムは
キャラクターを変える事で色々と遊んでいく
っていうシステムじゃないし、キャラクターを変えたところで初期段階でできる事が少ない訳だから、単発キャラで単発シナリオをこなしていく遊び方には向いていない事が多いんだよな。
だから、大抵は
キャンペーン向きのシステム=単発に不向きのシステム
って事になる。
なるほど☆
で、その逆を考えるとわかりやすいんだが、一般的に
単発向きのシステム
の方は、初期段階の時点でキャラクターの強さはかなりのものだし、最初からできる事がかなり多い、というシステムを指すんだよな。
このタイプのシステムだと、成長させてもキャラクターのできる事に大きな差は出てこなくなってしまう。
むしろ、キャラクターをバンバン変えて、色々なキャラクターで遊んだ方が、最終的にシステムをより深く遊び込めるシステムだと言っていいと思う。
そう言う意味で、やっぱり
単発向きのシステム=キャンペーンに不向きのシステム
っていう事になってしまう物が非常に多いな。
なるほど。
取りあえず、
キャンペーン向き=単発に不向き
タイプのシステムと、
単発向き=キャンペーンに不向き
タイプのシステムに分けて考えよう、という事ですね☆
そういう事。
じゃあ、まずは
キャンペーン向きのシステム
について、考えてみよう。
キャンペーン向きのシステムは、さっきも言ったと思うけど、「初期段階でできる事が少ない」というポイントと「成長する事でできる事が広がっていく」というポイントがある。
これはどちらも
利点であり、欠点である
事なんだよ。
え...?
それは、どうしてですか?
つまり、「できる事が少ない」のはストレートに考えると欠点なんだけど、「できる事から順番に理解して行く」というステップを踏む事で、
プレイヤーやマスターの事前知識が少なくてもプレイできる
、って事なんだよ。
そして、「成長する事でできる事が広がって行く」事で、キャラクターへの理解も深まるし、順番に色々と理解して行く事でシステムをスムーズに理解できる、っていう利点なんだ。
でも、逆に「成長する事でできる事が広がって行く」という事は、比較的最初の段階では「したくてもできない事がある」っていう事で、イコール
自由度が低い
、って事にもなるんだよな。
なるほど。
で、次に
単発向きのシステム
についてなんだが。
これは、「最初から比較的何でもできる」というポイントと「成長してもできる事に大きな差はない」という2つのポイントがあるんだが、これもまた
利点であると同時に欠点
なんだよな。
やっぱり、そうなんですか。
うん。
「最初から比較的何でもできる」っていう事は、それなりに
プレイヤーやマスターに事前知識を求める
事につながるんだよな。
せっかく「できる事」があっても、それをどう使うか、どのようなルールで使うか、どんな背景的裏付けのある行動なのか、って事がわからないと、それを上手く使う事ができない訳だから。
そして、「成長してもできる事に大きな差はない」っていうポイントは、最初から色々できるものだから、という理由がある訳で、すなわち最初の段階から「したくてもできない事は少ない」っていう訳だろ?
結局、それはほぼイコールで
自由度が高い
っていう事につながってくるのさ。
なるほど...
まあ、どちらにせよ、そういう利点や欠点があるから、「キャンペーンに向いている」とか「単発に向いている」って言われるんだよな。
裏返して言えば、「違うやり方はよした方がいい」って訳だろ(笑)
...ああ!
確かに、そういう穿った見方もできますね。
まあ、推奨の遊び方があるんなら、推奨される方を選んだ方が素直に楽しめる、って事なんだけどな。
はぁ...
だから、結局は「やりたい事」でシステムを選べばいいんだと思うよ。
一般人が徐々に英雄になっていくようなサーガをやりたければキャンペーン向きのシステムでキャンペーンをやればいい訳だし、それこそアニメみたいな派手派手な展開で突っ走るシナリオをやりたければ単発向けのシステムで単発セッションをやればいいわけだろ?
そうですね☆
だから、どちらにせよ
利点は「向いている」形式にピッタリにできている
って事になるし、
不利点は「向いている」形式じゃないタイプの遊び方がしづらい
っていう1点に絞られちゃうと思うよ。
はぁ...私がまとめる前にまとまっちゃいましたね☆
たまには楽もさせてやらないとな。
え...そうですか☆
あんまり疲れすぎてイライラされても、オレの身が危ないだけだからな(笑)
...って、冗談なんだから
根性釘バット
は止めろ!
い〜え、根性釘バットじゃありませんよ☆
新年のお年玉で買った特大フライパン☆
その名も
グレイテスト目覚ましパン
で〜す☆
で〜す、じゃねぇ〜〜〜〜〜!
バゴ〜ン!
それでは、「教えて、DJ-Devil!」、次は3日後で〜す☆
ピヨピヨピヨピヨ...
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