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Baaaaaaaaaad Night!
最後の救世主にして世界を破滅に導くDJ-Devilだだだ!
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アシスタントのAngelです☆
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さて、今日はちょっとネタが薄かったから、お詫びの意味も込めて2個連続で更新する事にしようか。
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そうですね☆
でも、こっちも薄かったら意味ないですけど、大丈夫ですか?
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う゛・・・イヤな所突いてくるな、お前。
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それが仕事ですから☆
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アシスタントの仕事はDJを嫌がらせる事じゃないと思うんだが・・・
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何言ってるんですか、DJを嫌がらせてる訳じゃないですよ☆
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じゃ、何だって言うんだよ?
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リスナーさんが楽しめるように、リスナーさんの希望を取り入れてるんですよ☆
ちまたでは「三村ツッコミ」の次には「Angelツッコミ」がブレイクするともっぱらの噂なんですから☆
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へぇぇ〜
って、ウソこけぇぇぇ!
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ウソだってバレちゃいましたか☆
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誰が聞いたってウソだってわかるわ!
って、そもそもネタが薄いかどうかはお前が選んだお便りによるだろうが!
お前がいつも答えづらいネタ引っ張ってくるからネタが薄くなるんだよ!
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あれぇ〜?
でも、如月翔也さんのお便りを除くと、あまり選択の余地はないんですよ〜。
何せ、あの人以外からのお便りは絶望的に少ないですから☆
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・・・わかった、わかった。
どんなお便りでもあの馬鹿からのに比べればネタが濃いよな。
じゃあ、早速今日のお便りを読んでくれ。あの馬鹿以外の奴をな。
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は〜い☆
それでは、今日は北海道は札幌市にお住まいのlexusさんからのお便りです☆
え〜と...
よく『マンチ』という言葉がTRPG界を跋扈しておりますが、その度合いはシステムによっても変わってきますよね。
SW旧版はマンチコンボの宝庫で、完全版は逆に安定しすぎておもろないとか言われますし、GURPSなどはその存在によって日本のマンチキン人口を爆発的に増加させた経緯を持っています。
そこで、世に数多あるシステムの中に『完全にマンチ技が物理的に不可能』なものは存在するのでしょうか?
「拡大解釈によるマンチキン」を外した場合でお願いします。
だそうですよ☆
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あ〜...ンなシステムぁねぇ。以上。
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Devilさん♪
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って、その手からはみ出てる紐はなんだ、Angel。
機嫌が良さそうな語尾も非常に気になるんだが。
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ニュ〜お仕置き兵器です☆
その名も絞殺リボン☆です☆
リボンに鋼鉄製のワイヤーが入ってて、凄く丈夫なんですよ〜☆
早速試せるなんて、嬉しくって☆
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馬鹿、やめろ、それは本気で死ぬかも知れんぞ!
やめろ、やめれ〜!
ぐぇぇぇぇぇ〜ッ!
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キュッ♪と絞めてみました☆
どうでした?
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ゲホゲホゲホゲホゲホゲホ!
死ぬわボケェ!
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それじゃ、まじめに行きましょう☆
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まじめに行ってるっちゅ〜の。
俺の知る限り物理的にマンチ技を封じるシステムなんざ、ファイティングファンタジーくらいしかないぞ。
しかも、あのシステムですら、基本はゲームブック
なんだから、ゲームブックから強力アイテム持ち込んだり、ファンタジー世界にレーザーガン持った宇宙戦士とかを持ち込めちゃうんだから、システム外からのマンチキン技が存在してる以上、封じてるとも言いきれん。
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あれ?
それでは、もしかして、物理的にマンチ技を封じるのは不可能なんですか?
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・・・ある意味、な。
拡大解釈とか、あるいは持ち込みといった形でのマンチ技を除けばそれなりに方法論はあるんだが・・・
その方法論を使っちゃうと、ゲームとしてはクソも面白くねぇ物になっちゃうんだよ。
そういう意味で、物理的にマンチ技を封じる事は難しいとは言えるな。
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???
じゃあ、封じるための方法論はあるんですね?
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ある。
物凄く有効な手段が存在するぞ。
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でも、それをやっちゃうと、ゲームとしては全く面白くなくなってしまうんですか?
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その通り。
はっきり言って、ゲームとしては「ない方がマシ」なレベルになるはずだ。
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それって・・・どういう方法論なんですか?
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あまりいい方法とは言えないんだけどな。
結局、システム的なマンチ技、って言う物は、要するにシステム的/ゲーム的に有利なオプションを極限まで盛り込むと同時にシステム的/ゲーム的に不利なオプションを極限まで排除するっていう事なんだよ。
本来、個々で考えれば「ちょっと有利」とか、「それなりに有利」な物を、どんどん組み合わせて行く事で「極限まで有利」にする訳だし、「やや不利」とか「それなりに不利」を取り除く事で、相対的に有利にして行くという事だよな?
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確かにそうですね。
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と、言う事は、システム的なマンチ技を封じる事を考えるのであれば、それを逆に考えればいい訳だよ。
要するに、どのオプションを選んでも有利/不利がないというシステムを構築すれば、システム的なマンチ技は存在しない事になる。
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なるほど、言われてみると、そういう方法論にたどり着くしかないですよね。
でも、その方法論のどこがいけないんですか?
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ゲームとして、考える楽しみがないって事になっちゃうからだよ。
例えば強い敵と戦う時、ダイス目だけで勝負を挑むより、色々と考えて自分側を強化したり、あるいは相手側を弱体化したりするのも楽しい事だろ?
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確かに、ダイス目だけで勝負を挑むより、そっちの方が楽しいですよね。
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で、それをしようと思う時に、「強化と弱体化、どちらが有利であるか?」とか、「どのオプションを選んだ方がいいだろう?」って考えるのも、ゲームとしての楽しみの一つなんだよ。
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はぁ...そう言われてみると、考えるのも楽しいですよね。
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だろ?
でも、どのオプション・行動・方法を選んでも、「有利/不利」が無いのであれば、結局はどれを選んでも一緒じゃないか。
それじゃ、考えるだけ無駄だし、そもそもオプションを増やす意味が全くないだろ?
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まぁ、確かにそうですね。
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確かに、「明らかに有利」っていうオプションは、結局はそれしか選ばなくなるからオプションを増やす意味がなくなっちゃうんだけど、逆にどれを選んでも変わらないのであれば、やっぱりオプションを増やす意味がないんだよ。
場合場合によって、どのオプションを選ぶかの「価値」が変わってこないと、ゲームとしての楽しみは半減しちゃうんだよな。
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う〜ん...奥が深いですねぇ。
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まあ、そのバランス感覚は難しいんだけどな。
でも、オプションという物を考えるのであれば、「有利か不利かで使い分けて欲しい」からこそオプションの存在価値があるんだろ?
だとすると、オプションをつけるのであれば、ある程度「有利/不利」のバランスが崩れていないと面白くない訳だ。
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なるほど。
でも、それならオプション自体をつけなければいいんじゃないですか?
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その考え方も確かにあるんだけどな。
でも、そうなってしまうと、最終的にはダイス目勝負のギャンブルに落ち着いちゃうんだよ。
能力値をダイスで決めるのであれば、能力値のダイスが高い奴が圧倒的に強くて、それを埋め合わせるには判定の時のダイス目に頼るしか無くなっちゃうだろ。
そうなってしまうと、それこそ強い奴に勝つには運に頼るしかないって事になっちゃうから、迂闊に強い敵も出せなくなっちゃうし、そもそもその敵を倒した時の達成感が全然違って来ちゃうよな。
自分で考えて、なるべく実力の差を埋めて、その上で勝つ。
完全に運勝負で、運が良かったから勝てた。
明らかに、前者の方が達成感があるじゃないか。
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確かに、ゲームとしても、そっちの方が楽しいですしね。
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そう言う事。
だから、結局、マンチ技って言うのはゲームを楽しくする為の仕掛けを悪用する事で成立する技なんだから、マンチ技を封じてしまう事はゲームを楽しくする為の仕掛けを封じる事に直結しちゃうんだよ。
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なるほど...
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って訳で、結局はシステム的にマンチ技を封じる手段は存在するけど、それを使ってしまうと面白くないって事になっちゃうんだよな。
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なるほど、そういう事なんですね。
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そういう事。
じゃ、そろそろまとめて貰おうか?
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は〜い☆
っていうか、さっきのDevilさんのひとことでまとまっちゃってます☆
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あ...また、やっちゃったよ(苦笑)
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いいんですよ〜☆
私の負担が軽くなりますし☆
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...ケッ。
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それでは、次回更新は...
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まだ予告できない現状があるんだよな(笑)
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そうですね(苦笑)
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じゃ、そのうち、また合おう!(笑)
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それでは、またいつか〜☆
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